Règles du jeu TIM 421


Chaque joueur commence par lancer un dé. Le joueur qui obtient le plus petit score est celui qui débute la partie. En cas d’égalité, chaque joueur relance son dé jusqu’à être départagé.

Le jeu se compose alors de 2 phases, la charge et la décharge.

Durant la phase de charge, un ensemble de 11 fiches, appelé la banque, va être distribué aux joueurs jusqu’à épuisement de la banque.

Pour cela, chaque joueur lance à tour de rôle les 3 dés, celui obtenant le plus mauvais score prend alors le nombre de fiches correspondant au score de son adversaire.

Les combinaisons de dés et le nombre de fiches correspondant sont les suivants (par ordre décroissant des scores des combinaisons):

421 – 8 fiches

111 – 7 fiches

611 – 6 fiches

666 – 6 fiches

511 – 5 fiches

555 – 5 fiches

411 – 4 fiches

444 – 4 fiches

311 – 3 fiches

333 – 3 fiches

211 – 2 fiches

222 – 2 fiches

211 – 2 fiches

654 – 2 fiches

543 – 2 fiches

432 – 2 fiches

321 – 2 fiches

665 – 1 fiche

664 – 1 fiche

etc … par ordre décroissant

Par exemple, si le joueur 1 tire les dés 554 et le joueur 2 tire 333, le joueur 1 prendra 3 fiches.

Le joueur perdant joue le premier au tour suivant.

En cas d’égalité, chaque joueur relance un tour de dés, à commencer par le dernier joueur ayant joué.

Nénette 221: Dans le cas spécifique du tirage 221 (plus petit score appelé Nénette), le joueur prend 2 fiches quelque soit le tirage de son adversaire.

Lorsque toutes les fiches ont été distribuées (banque à 0), il y a 2 possibilités.

Si un joueur a reçu les 11 fiches de la banque, il est déclaré perdant. Il prend alors une fiche de manche.

Sinon, la phase de décharge peut commencer.

Pendant la décharge, les joueurs vont se distribuer entre eux les fiches en leur possession, le gagnant étant celui qui parviendra à avoir distribué toutes ses fiches à l’adversaire.

Pour cela, chaque joueur peut lancer ses dés fois, en gardant à chaque fois les dés qu’il souhaite pour tenter de former les meilleurs combinaisons.

Si le premier joueur décide de s’arrêter à un jet ou deux jets, le joueur suivant n’aura droit également qu’à un ou deux jets.

Le joueur dit « sec! » lorsqu’il s’arrête à un jet, « en 2! » lorsqu’il s’arrête à 2 jets ou « à fond! » lorsqu’il s’arrête aux bout des 3 jets.

Le joueur ayant réalisé le plus petit score reçoit de son adversaire le nombre de fiches correspondant.

Lorsqu’un joueur a reçu les 11 fiches, il est déclaré perdant et prends une fiche de manche.

La manche suivante peut alors débuter avec une nouvelle charge et les 11 fiches à la banque.

Dès qu’un joueur atteint 2 fiches de manches, il a perdu la partie.